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Partie 9 Les Fonctions Prédéfinies
« Il y a deux méthodes pour écrire des programmes sans erreurs.
Mais il n’y a que la troisième qui marche » - Anonyme
Certains traitements ne peuvent être effectués par un algorithme, aussi savant
soit-il. D’autres ne peuvent l’être qu’au prix de souffrances indicibles.
C’est par exemple le cas du calcul du sinus d’un angle : pour en obtenir une valeur approchée,
il faudrait appliquer une formule d’une complexité à vous glacer le sang.
Aussi, que se passe-t-il sur les petites calculatrices que vous connaissez
tous ? On vous fournit quelques touches spéciales, dites
touches de fonctions, qui vous permettent
par exemple de connaître immédiatement ce résultat. Sur votre calculatrice,
si vous voulez connaître le sinus de 35°, vous taperez 35, puis la touche
SIN, et vous aurez le résultat.
Tout langage de programmation propose ainsi un certain nombre de
fonctions ; certaines sont indispensables, car elles permettent
d’effectuer des traitements qui seraient sans elles impossibles. D’autres
servent à soulager le programmeur, en lui épargnant de longs – et pénibles -
algorithmes.
Reprenons l’exemple du sinus. Les langages informatiques, qui se doivent tout de même
de savoir faire la même chose qu’une calculatrice à 19F90, proposent
généralement une fonction SIN. Si nous voulons stocker le sinus de 35 dans
la variable A, nous écrirons :
A ← Sin(35)
Une fonction est donc constituée de trois parties :
Et d'entrée, nous trouvons :
LE GAG DE LA JOURNEE
Il consiste à affecter une fonction, quelle qu'elle soit. Toute écriture plaçant une fonction à gauche d'une instruction d'affectation est aberrante, pour deux raisons symétriques.
Tavernier...
Une catégorie privilégiée de fonctions est celle qui nous permet de manipuler des chaînes
de caractères. Nous avons déjà vu qu’on pouvait facilement « coller » deux
chaînes l’une à l’autre avec l’opérateur de concaténation &. Mais ce que
nous ne pouvions pas faire, et qui va être maintenant possible, c’est
pratiquer des extractions de chaînes (moins douloureuses, il faut le noter,
que les extractions dentaires).
Tous les langages, je dis bien tous, proposent peu ou prou les fonctions suivantes, même si le
nom et la syntaxe peuvent varier d’un langage à l’autre :
Ce sont les deux seules fonctions de chaînes réellement indispensables. Cependant, pour nous
épargner des algorithmes fastidieux, les langages proposent également :
Exemples :
Len("Bonjour, ça va ?")
vaut 16
Len("") vaut 0 Mid("Zorro is back", 4, 7) vaut "ro is b" Mid("Zorro is back", 12, 1) vaut "c" Left("Et pourtant…", 8) vaut "Et pourt" Right("Et pourtant…", 4) vaut "t…" Trouve("Un pur bonheur", "pur") vaut 4 Trouve("Un pur bonheur", "techno") vaut 0
Il existe aussi dans tous les langages une fonction qui renvoie le caractère correspondant à
un code Ascii donné (fonction Asc), et Lycée de Versailles
(fonction Chr) :
Asc("N")
vaut 78
Chr(63) vaut "?"
J’insiste ; à moins de programmer avec un langage un peu particulier, comme le C, qui
traite en réalité les chaînes de caractères comme des tableaux, on ne
pourrait pas se passer des deux fonctions Len et Mid pour traiter les
chaînes. Or, si les programmes informatiques ont fréquemment à traiter des
nombres, ils doivent tout aussi fréquemment gérer des séries de caractères
(des chaînes). Je sais bien que cela devient un refrain, mais connaître les
techniques de base sur les chaînes est plus qu’utile : c’est indispensable.
Partie Entière
Une fonction extrêmement répandue est celle qui permet de récupérer la partie entière
d’un nombre :
Après : A ← Ent(3,228) A vaut 3
Cette fonction est notamment indispensable pour effectuer le célébrissime test de parité
(voir exercice dans pas longtemps).
Modulo
Cette fonction permet de récupérer le reste de la division d’un nombre par un deuxième
nombre. Par exemple :
A ← Mod(10,3) A vaut 1 car 10 = 3*3 + 1
B ← Mod(12,2) B vaut 0 car 12 = 6*2 C ← Mod(44,8) C vaut 4 car 44 = 5*8 + 4
Cette fonction peut paraître un peu bizarre, est réservée aux seuls matheux. Mais vous
aurez là aussi l’occasion de voir dans les exercices à venir que ce n’est pas le cas.
Génération de nombres aléatoires
Une autre fonction classique , car très utile, est celle qui génère un nombre choisi
au hasard.
Tous les programmes de jeu, ou presque, ont besoin de ce type d’outils, qu’il
s’agisse de simuler un lancer de dés ou le déplacement chaotique du vaisseau
spatial de l’enfer de la mort piloté par l’infâme Zorglub, qui veut faire
main basse sur l’Univers (heureusement vous êtes là pour l’en empêcher, ouf).
Mais il n’y a pas que les jeux qui ont besoin de générer des nombres aléatoires. La
modélisation (physique, géographique, économique, etc.) a parfois recours à
des modèles dits stochastiques (chouette, encore un nouveau mot savant !).
Ce sont des modèles dans lesquels les variables se déduisent les unes des
autres par des relations déterministes (autrement dit des calculs), mais où
l’on simule la part d’incertitude par une « fourchette » de hasard.
Par exemple, un modèle démographique supposera qu’une femme a en moyenne x enfants au cours
de sa vie, mettons 1,5. Mais il supposera aussi que sur une population
donnée, ce chiffre peut fluctuer entre 1,35 et 1,65 (si on laisse une part
d’incertitude de 10%). Chaque année, c’est-à-dire chaque série de calcul des
valeurs du modèle, on aura ainsi besoin de faire choisir à la machine un
nombre au hasard compris entre 1,35 et 1,65.
Dans tous les langages, cette fonction existe et produit le résultat suivant :
Après : Toto ← Alea()
On a : 0 =< Toto < 1
En fait, on se rend compte avec un tout petit peu de pratique que cette fonction Aléa peut
nous servir pour générer n’importe quel nombre compris dans n’importe quelle
fourchette. Je sais bien que mes lecteurs ne sont guère matheux, mais là, on
reste franchement en deçà du niveau de feu le BEPC :
Par exemple, si je veux générer un nombre entre 1,35 et 1,65 ; la « fourchette » mesure 0,30
de large. Donc : 0 =< Alea()*0,30 < 0,30
Il suffit dès lors d’ajouter 1,35 pour obtenir la fourchette voulue. Si j’écris que :
Toto ← Alea()*0,30 + 1,35
Toto aura bien une valeur comprise entre 1,35 et 1,65. Et le tour est joué !
Bon, il est grand temps que vous montriez ce que vous avez appris…
Dernière grande catégorie de fonctions, là aussi disponibles dans tous les langages, car
leur rôle est parfois incontournable, les fonctions dites de conversion.
Rappelez-vous ce que nous avons vu dans les premières pages de ce cours : il existe
différents types de variables, qui déterminent notamment le type de codage
qui sera utilisé. Prenons le chiffre 3. Si je le stocke dans une variable de
type alphanumérique, il sera codé en tant que caractère, sur un octet. Si en
revanche je le stocke dans une variable de type entier, il sera codé sur
deux octets. Et la configuration des bits sera complètement différente dans
les deux cas.
Une conclusion évidente, et sur laquelle on a déjà eu l'occasion d'insister, c'est qu'on ne
peut pas faire n'importe quoi avec n'importe quoi, et qu'on ne peut pas par
exemple multiplier "3" et "5", si 3 et 5 sont stockés dans des variables de
type caractère. Jusque là, pas de scoop me direz-vous, à juste titre vous
répondrai-je, mais attendez donc la suite.
Pourquoi ne pas en tirer les conséquences, et stocker convenablement les nombres dans des
variables numériques, les caractères dans des variables alphanumériques,
comme nous l'avons toujours fait ?
Parce qu'il y a des situations où on n'a pas le choix ! Nous allons voir dès le chapitre
suivant un mode de stockage (les fichiers textes) où toutes les
informations, quelles qu'elles soient, sont obligatoirement stockées sous
forme de caractères. Dès lors, si l'on veut pouvoir récupérer des nombres
et faire des opérations dessus, il va bien falloir être capable de convertir
ces chaînes en numériques.
Aussi, tous les langages proposent-ils une palette de fonctions destinées à opérer de telles
conversions. On trouvera au moins une fonction destinée à convertir une
chaîne en numérique (appelons-la Cnum en pseudo-code), et une convertissant
un nombre en caractère (Ccar).
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